อะไรคือปริศนาที่จับจินตนาการของมนุษย์? ลองไปถามศาสตราจารย์เลย์ตันดูสิ
นั่นคือศาสตราจารย์ Layton เช่นเดียวกับศาสตราจารย์ Layton และ Curious Village เกมใหม่ที่น่าติดตามและกระตุ้นพร้อมกันสำหรับเครื่อง DS มือถือของ Nintendo ซึ่งกลายเป็นเกมยอดฮิตเรื่องการนอนหลับครั้งแรกของปี 2008
สร้างโดย Level-5 นักพัฒนาชาวญี่ปุ่นที่ไม่ค่อยรู้จักในอเมริกาเหนือนอกเหนือจากเกมสวมบทบาทในเอเชีย ศาสตราจารย์ Layton ไขปริศนามากกว่า 120 ปริศนา ซึ่งมีความยากลำบากตั้งแต่การยิ้มเยาะเย้ยหยันไปจนถึงรูขุมขนที่ใกล้สูญพันธุ์อย่างแท้จริง
นอกเหนือจากตัวไขปริศนาแล้ว เกมดังกล่าวยังขับเคลื่อนด้วยรูปแบบภาพที่ชวนให้นึกถึง ซึ่งสะท้อนถึงแอนิเมชั่นญี่ปุ่นคลาสสิกที่ได้รับการสนับสนุนจากสตูดิโอ Ghibli และเรื่องราวที่น่าดึงดูดใจอย่างน่าประหลาดใจที่หมุนเวียนไปรอบ ๆ ความลึกลับในเมืองยุโรปในช่วงเปลี่ยนศตวรรษชื่อที่เหมาะสม , เซนต์มิสเตอร์.
ปริศนาส่วนใหญ่เป็นภาพที่มองเห็นได้ ซึ่งเกี่ยวข้องกับสิ่งต่างๆ เช่น การย้ายบล็อกหรือการระบุรูปร่างต่างๆ ในรูปแบบทางเรขาคณิตที่ซับซ้อน คนอื่นๆ อยู่ในที่นั่งห้าที่นั่งซึ่งไม่สามารถยืนหยัดกันได้รอบโต๊ะอาหารหลากหลายแบบหรือแอบส่อเสียดอย่างมีสติสัมปชัญญะ เช่น อักษรตัวสุดท้ายในตัวอักษรคืออะไร? (คำแนะนำ: ไม่ใช่ Z คำตอบถูกพิมพ์ไว้ด้านล่างขวา) แฟน ๆ ของเกม ได้แก่ Greg Zeschuk ผู้จัดการทั่วไปของ BioWare สตูดิโอระดับบนสุดที่อยู่เบื้องหลัง Mass Effect ยอดนิยม Star Wars: Knights of the Old Republic และ Baldur's แฟรนไชส์เกต บนบรรทัดสถานะที่ด้านบนสุดของหน้า Facebook.com ของเขา นาย Zeschuk ใช้ภาษาพื้นถิ่นสมัยใหม่ตามที่กล่าวไว้เมื่อเร็วๆ นี้ Greg คิดว่าศาสตราจารย์ Layton ค่อนข้างพูดจาไม่สุภาพ
ไม่ใช่ทุกวันที่ผู้บริหารเกมชื่อดัง ?? หรือผู้บริหารสื่อประเภทใด ?? ทุ่มสุดตัวเพื่อโฆษณาผลิตภัณฑ์ของบริษัทอื่น
ฉันคาดหวังบางสิ่งที่ค่อนข้างบาง แต่ตอนนี้ฉันพบว่าตัวเองแอบไปรอบ ๆ บ้านของฉันโดยมี DS ในกระเป๋าของฉัน คิดเกี่ยวกับปริศนา คุณ Zeschuk กล่าวเมื่อสัปดาห์ที่แล้วทางโทรศัพท์จาก Edmonton, Alberta ซึ่งเป็นที่ตั้งของ BioWare ฉันไม่เคยคิดว่าจะมีปริศนาเป็นจุดสนใจของเกม แต่พวกเขาได้ทำงานที่ยอดเยี่ยมในการรวมปริศนาเข้ากับเรื่องราวและตัวละครที่แปลกประหลาด มันคือการผสมผสานระหว่างปริศนาที่คิดมาอย่างดี ศิลปะระดับสูง และเรื่องราวที่น่าดึงดูด
อย่างดีที่สุด ศาสตราจารย์เลย์ตันคือการแสดงออกถึงศิลปะของผู้ทำเกมอย่างดีเยี่ยม สิ่งที่ทำให้เกมมีเอกลักษณ์เฉพาะในหมู่สื่อคือการที่เกมบังคับให้คุณคิดเอง เผลอหลับไปครึ่งทางในภาพยนตร์ รายการทีวี หรือละคร แล้วนักแสดงจะผ่านพ้นทุกสิ่งที่พวกเขาต้องเผชิญด้วยตัวเอง ในฐานะผู้ชม สิ่งที่คุณต้องทำคือนั่งดู หรือไม่ดู. ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด โครงเรื่องก็เผยออกมาโดยไม่มีคุณ
ในเกม ตัวเอกคือคุณ และถ้าคุณไม่ค้นหาสิ่งที่ต้องค้นพบ จะไม่มีใครทำเพื่อคุณ (เว้นแต่คุณจะสมัครเป็นเพื่อนหรือค้นหาทางออนไลน์) แนวความคิดของ deus ex machina ซึ่งเป็นวิธีแก้ปัญหาแบบพระเจ้าหรือเหมือนพระเจ้าที่ดูเหมือนจะช่วยชีวิตวันนี้ได้อย่างปาฏิหาริย์ ซึ่งเป็นแนวคิดที่ฝังแน่นอยู่ในสื่อดั้งเดิมนับพันปี เป็นคำสาปแช่งในการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบโดยสมบูรณ์ จุดรวมของเรื่องราวเป็นแบบอินเทอร์แอกทีฟมากกว่าการเล่าเรื่องแบบคงที่ที่ผู้ชมใช้เพียงอย่างเดียวคือผู้เล่นตัดสินใจเลือกที่สำคัญ
ด้วยสื่อดั้งเดิมเช่นหนังสือหรือโอเปร่า ผู้บริโภคไม่มีทางรับผิดชอบต่อสิ่งที่เกิดขึ้น การเล่าเรื่องมีอยู่ภายนอกทั้งหมด แต่ทำการเลือกที่ไม่ดีในเกม เกมใดๆ และเกมจบลงอย่างไม่ดี
ที่สามารถรู้สึกได้ทั้งพลังและข่มขู่ แก่นแท้ของการสร้างเกมคือการสร้างกรอบการทำงานที่ผู้เล่นต้องการแก้ปัญหาความท้าทายที่อยู่ข้างหน้าเพื่อให้รู้สึกเหมือนสนุกมากกว่าที่จะเป็นงานที่น่าเบื่อ พิจารณาวิดีโอเกมน้ำเชื้อ: Pac-Man เป้าหมายคือการกินเม็ดทั้งหมดในเขาวงกตก่อนที่ผีจะเข้ามาหาคุณ นั่นอาจจะน่าเบื่อจริงๆ แต่ปรับแต่งและออกแบบให้เหมาะสม และคุณได้สร้างสิ่งที่แนบมากับวัฒนธรรมโลก
เกมไขปริศนาอย่างศาสตราจารย์เลย์ตันนำเสนอปัญหาการออกแบบในรูปแบบที่เฉียบขาดที่สุด เกมไขปริศนาคือชุดปริศนาอย่างชัดเจน แต่ถ้าเกมถูกสร้างขึ้นเพียงบทสวดของนักบิดใจที่ไร้บริบท ผู้เล่นอาจซื้อหนังสือซูโดกุหรือปริศนาอักษรไขว้เช่นกัน
แน่นอนว่าในบางครั้งปริศนาในศาสตราจารย์เลย์ตันอาจรู้สึกไม่ปกติ เรื่องตลกภายในของเรื่องคือ ชาวเมืองหลงใหลในปริศนามากจนพวกเขามักจะไม่ช่วยให้คุณค้นพบความลึกลับของ Golden Apple ที่ซ่อนอยู่ เว้นแต่ว่าคุณจะช่วยพวกเขาด้วยปัญหาบางอย่าง (เช่นของบาร์เทนเดอร์ที่ ต้องแยกน้ำผลไม้แปดควอร์ออกเป็นส่วนสี่ควอร์ตเท่า ๆ กันโดยใช้ถังละแปดห้าและสามควอร์ตเท่านั้น)
เช่นเดียวกับศิลปะและสื่อสมัยใหม่ของญี่ปุ่น ศาสตราจารย์เลย์ตันมีรูปแบบโดยรวมที่สามารถรู้สึกเด็ก ๆ ได้ตามมาตรฐานของตะวันตก แต่อย่าพลาด เฉพาะเด็กที่แก่แดดที่สุดเท่านั้นที่จะจบเกมนี้ บางครั้ง ฉันพบว่าตัวเองกำลังถอยกลับไปใช้เทคนิคต่างๆ ที่ฉันคิดไว้เมื่อหลายปีก่อนสำหรับการทดสอบการรับเข้าศึกษาในโรงเรียนกฎหมายเพื่อก้าวไปสู่ความท้าทายต่อไป ฉันใช้เวลาประมาณ 15 ชั่วโมงกว่าจะผ่านเนื้อเรื่องหลัก และฉันยังไม่ทราบคำตอบทั้งหมด
แรงบันดาลใจสำหรับเกมนี้คือชุดหนังสือปริศนาชื่อ Head Gymnastics ที่เขียนโดย Akira Tago ศาสตราจารย์เกษียณอายุที่มหาวิทยาลัยชิบะ ซึ่งมียอดขายมากกว่า 12 ล้านเล่มในญี่ปุ่น Mr. Tago ได้รับการยกย่องว่าเป็นปรมาจารย์ด้านปริศนาของ Professor Layton
แนวคิดเบื้องหลังซีรีส์ Layton มาจากการเปลี่ยนหนังสือขายดีของ Prof. Akira Tago 'Head Gymnastics' ให้กลายเป็นเกม Akihiro Hino ผู้บริหารระดับสูงของ Level-5 กล่าวในข้อความอีเมลจากประเทศญี่ปุ่น หนังสือต้นฉบับเป็นคอลเลกชั่นปริศนาและเกมพัฒนาสมองที่ได้รับความนิยมจากผู้อ่านหลากหลายกลุ่มตั้งแต่เด็กจนถึงวัยชรา
ในช่วงเวลานี้ เขาพูดต่อ เกมไขปริศนา/เกมฝึกสมองกลายเป็นที่นิยมอย่างมาก และเกมแนวนี้จำนวนหนึ่งก็ออกสู่ตลาด ตอนนั้นเองที่ฉันตัดสินใจว่าฉันต้องการสร้างเกมที่ทำสิ่งต่าง ๆ แตกต่างออกไปเล็กน้อย และฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่ผสมผสานทั้งองค์ประกอบของเกมแบบอิงเรื่องราวและแบบปริศนาเพื่อสร้างประเภทที่เราเรียกว่า 'การผจญภัยปริศนา' ซีรีส์ Professor Layton ถือกำเนิดขึ้นจากความพยายามนี้
อย่างที่ชาวตะวันตกพูดกันว่ามันดูดีมาก